极问题的半个答案-赛季AG真人国际游戏设计终
这些模式主要做验证场景◇●-,更适合大版本整合营销等方式吸引玩家回流••▼,这里提出一个主动退环境的方案-▼•-●:只要是玩家愿意付出代价追求即可特别声明△◇◆◁•…:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台●○▼•▽“网易号●○”用户上传并发布□▲,这N条线不一定是养成线▼=▪◇,其实挺优雅-◁-△,但好的重置设计▽•=,迷你赛季▽•?
开玩笑的☆■▷▷●●,和品类无关▷▪•…,可以看上面的核心设计要求■▪•◁▽•,和游戏的已有机制▽=★▷◁▷,是否匹配来判断▼○=…。整体上来说•▷…,PVP不带养成◇●,最好设计★▲-◇,PVE带养成其次◁◁…▼=,PVP带养成最难□■◇=◇。但是从能发挥出赛季制的上限来说☆-,相反■◆▪-◇。
也是更符合市场要求的▷▪-◇,用一份低成本的数值规划▲●▷▷,甚至在别的方面找补回来●•▽□。暗黑三几乎没有保留▲•!
对于玩家积攒的各类资源◇-★…▲□,可以保留一部分到新赛季★▷△▼☆,但有上限■△▽,不同珍贵程度的上限不同▪■▷▽◆,超过上限的部分•▪,可以利用某个中间资源进行统一的转换◆◁,这样可以将不同模块的积累资源转换为统一的资源…◆▪•★▲。
足够大的选择空间□=▷,三选一谈不上创造=☆,207万里面选个几十万个点(2k屏幕上画画)○•,就变成创造了-☆•▷。
所以无意识的创造才是大多数玩家乐意接受的◁◁=,一个三选一▽△,也很容易想到△•,再大胆点=-…▽◇,也有一样的好处●▼■。
这里要注意一个问题○△…▽◆-,就是有意义的创造◇◆=极问题的半个答案-赛季,创造和穷举探索随机碰运气间▪•◁○▽,是有一个量变引起质变的分界线的■◆•☆○。或者说有几个要求•◁●:
但真正的无限是不可能的•◇○△▽□,是理想但不是当前的目标△=,下面这个更接地气的版本才是我们的追求目标●▲◇■:
赛季解锁新的永久养成线•●■-,或者解锁新的养成上限◁=●▷▲•,该养成是永久有效的◇●•=△,但耗费的资源有部分只来自于赛季产出AG真人国际…▪▪•。
那真正完美的长线解法是什么■▷?没有最完美…=○,只有最适合▷▼☆-,对不同团队肯定是不同的☆…▽,关键是寻找自己喜欢…▷,擅长●•☆,认可的解•▽▪…。当然只说这个就是正确的废话了▪◆,说一下我目前浅薄的思考得出的▽▲◁▽,适合我们的解◁◇■◆•-,仅供参考☆△▼:
其实○●◁,赛季间完全可以适当地保留一些带战斗力相关的可继承元素■•◇•□,控制好上限△★,是不会影响赛季重置的核心优势的…◆▷●…。原因如下•▪•▪◆▲:
华硕◁□▷◆▲“PA27JCV•☆▽▽▽”27 英寸显示器发布-◇▲▷:5K 60Hz…=,可实时监控背光
作为创造的动力◆◆△,调整平衡性○●☆,本平台仅提供信息存储服务▽△=。整齐)□…,对发行侧有利所有的创造都服务于一个目标☆▷☆,或者足够深的选择路径◆○!
用有限的资源••-□=★,通过设计□▽,创造一份内容并对其拓展维护▽◇,拓展速度远快过玩家的消耗速度△●▪☆○,且代价远小于玩家为其支付的价值★…•。
某些特别珍贵的养成结果□◇◆☆◇,接下来会一一给出我的思考▼◇,创造的目标的都非常明确◁○▼◁▪,更多情况◇••★○,
赛季制的核心是重置◁○○★,其本质是一种高效释放新内容的方式▽▲★,同样的新内容◆…◁▽,打包卖个DLC▷★,做个资料片更新▽▲▽▽…,是非常粗放低效的方式••◆…,尤其不适合长线运营游戏◆◇▼,那么赛季组合拳有什么好处呢-★=•?
类比沙盒建造类游戏□○,装备为地基◆=□○○,词条做为砖块▷□▽▽☆■,宝石就是家具等等=△,以此来搭建其一座房屋◁★◁,但相比暗黑类△◆,建造过程无法及时的进行验证反馈-▪●▲○。
可选玫瑰金色▼-☆◁,Goodram 推出 USB 3=○▽▲.2 Gen2×2 移动固态硬盘 HX200
高质量的创造要求△▪□••△,就会抵抗●▲•=,所以目前仅对我来说★□•◇◇●,从创造的结果中获得精神满足◁□…★▲!
首先■…□…,玩家其实有天然的重置需求的-▽,不知道大家有没有经历过▪★,骑砍☆▪▽-○,老滚•…=•,MC等游戏通关后--▪☆☆▼,打一波mod再来N遍的经历◇•-•,这其实就是一种另类的赛季☆▷○。
可以用代价递增的方法▽■◇○□,饱受诟病★▲•◁▪○。但和群友讨论后…○!
例如轮回世界▲▲○•,玩家可以选择耗费资源拯救上一个世界的人▽□●▪▲◆,带到下个世界开始下一个轮回▼◆◇,这些人会对玩家有一定帮助等等▲▼●••。
所有装备■▼★▲,词条☆◁•◆△,宝石★△,天赋等等系统•▪…•…•,综合组成一个编辑器◆■,玩家用这个编辑器创造自己的build…■★-▽,build相当于编辑器的一些目标成品◇☆▼•▽,每个好的build△◆,应代表一种独特且有趣的体验●★◆◁▪▼。
用包装让玩家的重置△•▽▲=,可以收获游戏外的无形资源◆•●□▷,例如道德满足感…□。例如创造一个共情的环境=★▷▷,惹人怜惜的对象•●☆,情感连接☆◆,让玩家充分释放利他的天性▪•,收获道德满足感●▼-◆。
类似炉石★▼=◇,但不能是●▷▪“为其他玩家创造有意义的内容■▪■●▽•”这一点•▽-◆,因此-▽,好的机制可以永久化•○。
虽然是终极问题★◇●▼,但这个问题是有解的☆▼●,而且已经有很多游戏给出了优秀的答卷…○,但这些解都称不上是完美的答案◆▪○○,下面是一些解法思路…■▪,大体可以分为两个大方向▪…◆:
每期推出锁定有加成的卡牌○…■,锁定后全体加属性■●★◁▲,刺激玩家主动去锁定▪=▲★◁,磨平其单卡优势▽……□★☆。
赛季制最早来自体育赛事■◁▷■-,主要目的是重置积分榜单★▽■○☆◁,大家重新争夺冠军△☆••◁☆,这也很好理解●◇•,不然名次固化了●•,还有啥看头=★。很自然的…▷○○▪,最早一些公平竞技的体育类游戏例如FIFA也引入了赛季制◆◇=•…■,至于其他公平竞技游戏例如moba等■□•○□▷,引入赛季更是顺理成章○▼◁=○。
赛季这么多好处□…-▪,那还不赶紧做▽▼,但别急▷▪◁☆,赛季制要做好不容易◇▼★◁□,至少要搞明白下面四个大问题◇△▽□:
重置后的目标是玩家每次重置后游玩的动力源▽◇▪▲,适合赛季重置的目标一定是服务于产生新体验▪◆•◇,值得重复追求的••○■●▪。
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怎么设计一个能发挥赛季优势的核心玩法▼◇●▪?鸡生蛋还是蛋生鸡▷•▪☆●,是应该设计一个适合赛季制的玩法▪▪=■,还是为一个玩法找合适的新内容释放方式▷△●○-○?都不对▷○▲△▲▪,两者都服务于一个共同目标◇▼□▪,长线▽□☆△●◇,本来适合长线更新内容的核心玩法才是真正适合赛季制=□,两者互为表里--▪△-,完全不冲突★▪☆=▪…。因此▽-●,真正的问题是••●,怎么样的核心机制配合赛季制◇=…☆,能够最大化长线的效果…◇□■▼?
排行榜既可以作为目标本身▪◁○■◇,也可以成为其他目标的催化剂●-,例如▷◇☆●=,本身是一个全收集的目标-◁•□☆-,加入一个全收集速度排行榜▷◇▼,一下让全收集体验骤变(好坏不一定)○▷■☆•。
玩家打出某个特殊装备▲•,其实等同于一次低门槛的创造=▷=□,虽然装备玩家个人色彩更弱…▪,但门槛远远低于常规创造○…○◇,也因此…▲,暗黑类可以重置装备(永久服基本可以忽略)AG真人国际☆◆◇…。
而不是做产出场景▽▪。设计永久的或临时的资源转换渠道●◆-△,最近两年…•△▽,独一无二…◇□◆○,问题还是出在•…-•!
都会付出代价□◇□☆★▼,只是省了一些大世界重复跑图的时间罢了▪▷◁□。退环境比较简单粗暴☆▽■,解决不同玩家赛季进度不同导致的赛季长草期问题-••△☆○。背后隐藏的前提条件就多了△◆●●,本身属于隐形的回收资源△▷■☆…◇。利用赛季更迭和重置●•◁◁,通常没有玩家愿意轻易重置自己的东西■☆☆,
台风◁◁•-▽△“贝碧嘉▽…●=”可能提前登陆•▽▪!威力或超8年前■=★●★“莫兰蒂◆☆▼”-◁▲,多地纷纷启动应急响应
以暗黑类游戏举例…▼▼,暗黑类游戏的本质是什么■◇,刷刷刷是表面▽▲-•,build是内核◆□▽■,真正的本质是可玩编辑器▷◇•◇☆•。
因为这往往意味着损失●■▼▷。还可以配合榜单的周期性-=●…,让玩家自己根据情况保留=◁●。精细设计的保留…□•◁=,绝对是个投入的大陷阱△▪。不是说不能作为长线的解法■▲◆,暂不赘述☆▪□▪▼。走出一条独一无二的路◆-○▼,
具体如下•=••:对绝大多数人来说•◁=,追求秩序美感(好看△★=,而是应该塑造一个整体氛围★●◆◁★▲“老赛季的任何努力•-,可以大大优化上赛季老玩家的追求动力和游玩体验•□●☆•,而随机掉落刷刷刷•◇。
因为代表着高脑力消耗▪▼◇。才算创造▼▪。这篇文章本来打算仍旧延续◁▼★●○▲“游戏设计左道▼◇□◇•”这个主题□•-▪,且同时巧妙的作为编辑器编辑过程中的验证场景▪▼。例如付费动力下降-▪△,给玩家始终有玩的追求☆★…。
但要成立○…■☆•,个人烙印○▪◇▷▷,创造是一件非常矛盾的事情●•==◇。
更进一步★△◆-,可以加入永久退环境▪◇▽◇,用于有明显上位替代的卡牌▽◇□★○,锁定后不能解锁或者花费较高代价才能解锁■▼○,但会获得更高额的一次性奖励和持续奖励-▼=AG真人国际游戏设计终。
在战斗力相关赛季保留设计上☆-,逆水寒等mmo的规则稍微精细一些☆▲○▽,但也比较传统…▲•。可以先看看逆水寒赛年的重置规则◆○:
设计一个永久的统一消耗出口◁▷▽◆,例如消耗赛季积分的商店☆▼=AG真人国际碧螺春,商店里主力卖战斗力无关的稀缺道具○○,以及老玩家在意新玩家不在意的东西▽•○•=,例如新赛季针对老机制的特定提升道具★★-▪=。
利用重置▼◆☆□,更合理地复用原有内容■☆■▼▪▷,让原有内容和新内容产生化学反应▲…=■•,用尽量少的新内容■…○,产生尽量多的新体验
筛选值得永久化的机制▷-◁▽,专门做转换成新赛季机制的手段■•…,或者设计第二点所说的特定提升道具▪-▪◁★,这点有个细节▽▼,可以挑选部分更久之前的赛季的机制▼◆◆◆•,来塑造任何机制都有可能用上的氛围◇=。举个例子◆□◁▪△■,过去赛季的某个装备◇-◇○,新赛季可以转换为一件独特装备(这里可以让老玩家更赚◁★=○,例如旧装备100级-◇,新装备直接转成120级)□■■■,比新玩家提前拿到○●=★。
怎么基于核心迭代●☆▼■。就是■△▼◁■-“长线▼□•-==”▲▪▼◆,关于创造的话题◆○•▼-▪,每个赛季只用其中1条线▷□△◇△▪,不仅是一个更难的追求○▷。
需要的创造门槛就会接近设计师★-●□△◆,不长线◆▲,在平台的算法压迫下□☆▷★•▪,但一旦涉及到主动的…■▽◇○。
利用不可控要素随机和涌现AG真人国际•△,机制上提供足够的创造空间□▪◆▼,以低门槛的可玩编辑器作为战前▷▼…◇▲○,战中为多人对抗/合作●▲■…-,包含数值成长空间☆◁●●▪□,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放…•。
利用赛季更迭▽☆▽▪••,配合退环境▲…,降低游戏整体复杂度▲=▽•◇▪,解决内容扩张后的门槛问题以及强度膨胀问题
仅供参考•▽●…◇。后者其实也是有足够大的选择空间▷▪…▲-☆。只是获得编辑器砖块的一种较为巧妙的手段而已▽☆▼▪▲?
也是一直思考一直围绕的核心★•◇。不等于有效内容★◁★•□。通过设计☆■•-○▽,创造无限的可玩性▼■◁。设置嵌套的子赛季▪◆□,更有意思的挑战●▪■-•,将后来者和前面玩家的进度抹平□…□•★。目前暗黑类的赛季设计•▷▪,N条线不断前进…●★▼,重置是赛季的核心=▪☆▲△…。
入行这些年▲◆•□▷=,认知在不断提升▪◆。最早做实验性游戏时▽△●▷◆★,只关注核心玩法的创新和独一无二◇★▼。到做独游时■-○,开始明白▷◆-▷•“创意廉价•▽▷□△,实现宝贵□○•○◁•”☆△▲◆□,开始追求能撑起完整游戏的创新◆△=□。再到自己创业☆☆■▪=,追求…◇“好玩又赚钱••”•▼==△。再到游戏上线运营后●■•,认知再次提升◇☆◁•○,开始追求□▷=●▲“长线的好玩又赚钱■=▪△”○=▷。
继承保留只控制在相邻的两个赛季★★▷…,多个赛季无法叠加即可▷◁◇△,老玩家的优势是不可避免的(技巧-☆●□▼▪,经验)▽■□◇•◇,给与新玩家追赶的隐形优势即可☆○○,本身我们应该追求的是可追赶★▪●,而不是完全抹平差距△▪☆=◇●。
前面的选择空间都是服务于这一点○☆★,最多提到的词之一○▽△◇▷,觉得关于这个问题…○•■•,我认为赛季保留不应该只满足这些基本要求•★-★,只是付出的代价更大一些●◇◇。因为玩家的目标一旦定成这个■▼,一些游戏粗暴地直接应用○-◇-,斗胆用▷▷▪▲•“终极问题△-…◆▲▲”来形容▲◆!
只有一个问题可以称得上终极问题▷★▪◁▷-,即使是…•★“随意创造满足自身的创造欲…■★▲=”本身■…,总体来说◆★•☆☆,便宜重置▪□•●□”○▼•▷◇,只有足够大的空间•◆▲,另一方面资源转换渠道做成有损的▼◇…•◇◁?
这些目标都可以…■○,退环境是和赛季非常相关的一个设计◁▼,和N个三选一相比◇=▪,一定低不了◇▷-。
多条养成线分阶段解锁■□○•◁=,让后来的玩家可以追上★•,更重要的是■▪△•,希望能有更多的探讨交流-•…★□•。可以大胆试验一些新机制•★◆▼,这巨量的内容□•▲●…,但这个方法本身□▪■●,博博眼球-▼▲○△•,以赛季为阶段节点•-★,…○•□○“降低上赛季老玩家损失感受=☆◁☆=☆”=■□。
才能避开其他人的选择○●▪…▼,该模式可以使用经筛选的大部分历史机制■○◁☆,本赛季玩家相对下个赛季★◁◇★■■,就是在为平台打工●○▽。去芜存菁=◁•▲△▽,并且无时无刻不在进行微小的创造◁★◇•▪。都有可能在后续赛季有用▲•▪==☆”△◆。怎么设计核心■●△•=,这是经典的木棒小龙虾梗▲◁•▼,也是老玩家▲•◆。
排行榜要多和细▷…▷◆,不同榜单对应不同玩法的玩家○◇,不同分层的玩家=◆•,例如赛季可以推出一条通用临时养成线-•■,用适合重置的概念来包装=◁★◁•▽,专门给冲榜玩家来玩□▷;也可以有各种结合游戏内模块的细分榜单=◇■…▼◆,考验特定类型玩家▷★;更进一步□••=★,参考官斗类游戏□○••,冲榜选择本身可以作为可玩策略的一部分=▼…。
其实上述几点界限没有那么分明△▷□…●,互相交织▲◁•,互相关联=•□▪,只是侧重点不同•▽。在赛季制中其实同理◆◇•,想要让玩家有更高的重置欲望☆◆◁,公式也就是=适配重置的新内容+解决遗憾+挑战自我+目标变化
当玩家在游戏中达成终极目标时○▼•,例如一统天下▼▪…★,成为最强○▪●…★,-•“毕业▼▲○•■”之后▽△▪-☆,当攀上欲望高峰后◁▪•■,自然会滑向无聊低谷○•-,这时候•●•△,玩家反而主动想要重置▷◆▷,但重置之后愿意再来一遍的核心▲◇○,还是新体验◆▪。
例如满足幻想▼○•●■,沉没成本下降等等-▷□▼…▽,DAU往往也有要求☆▷◁,可以换来巨量的内容▷▼=…●▷,每个赛季解锁一部分上限○•…◇,对于这方面是比较粗暴的△=△,能够大大降低这些负面代价▪○…,需要前期大量的投入积累△☆戏键盘哪款比较好 键盘推荐AG真人游戏平 罗技K840也是国内一款比较受欢迎的游戏键盘○-,无论是它自身的那股简约灰风格•=,还是罗技专有的Romer-G机械轴-●…,都是它博得人们好评的关键所在△ 更多 戏键盘哪款比较好 键盘推荐AG真人游戏平。
因为它太容易被模式识别了◆◁●☆•◆。之前的文章提过◁★▼◁□▼,人类的大脑十分难搞•□◁●,持续不断的新刺激才能让人不觉得厌倦…■□☆☆,人类又是一种高效模式识别机器★▪○★▼,非常善于找规律来降低认知负担…◆•▷,因此▼▷▽•▷●,一旦让玩家感受到规律★★▽…,就会快速归于重复内容☆-▼…○◁,感到无聊○=•▽。上述所有专家创造内容的思路▲▲▽,都会面临这个陷阱•▪▽▼◁。解决方法也很明确○•▪…■▼,只有产生体验质变的内容▪•☆,才能算真正的有效内容○★-★。
那么怎么设计能符合上述的要求呢○▲=▪,前文提到赛季组合拳里的其中一部分▼▼□,排行榜就是绝佳例子■•-▽▷…。排行榜就是一种非常契合赛季重置的目标设计-•☆●,它本质是以人与人间的比较为动力-•▲△▼☆,可以用来度量不同玩家任意维度的优劣上下★■•☆,通用性极强•▲,上述四个要求的前三个◇▽☆,排行榜都能很好地做到◇□。更重要的是=▷◁,排行榜非常适合重置▪▲★,大家都重置☆-□=■•,只要我比别人重置的少◇•…▽◆,其实就是赚★…○-,极端点说◆▷◁,除了第一名都是赚…●▪▷▼■。这是排行榜和赛季产生化学反应的底层原理◇◇△●•。
可以包装成派遣=▲☆★,派遣出去的英雄不能上阵◁☆,但会持续产生收益■▽☆▽,派遣时间△○■◁,派遣奖励各有不同▼▪☆▪■,用于灵活控制退环境的期望△▲▪=。
可重复■▪,能有意识地选择出同样的或接近的路▷•☆▪◇,代表选出这条路有一定依据□◇=▼,而不是随机●▼▪◆•。
上面只是一些不严谨的分类和举例□…◆▪○☆,或有重叠交叉▷…=▲,实际游戏中-□•▼•,往往是对上述思路的组合利用★○★,例如重置加上概率加上UGC▪○-,就是暗黑类-◇★△◇,数值无限成长加PVP对抗▲■-•,可以说是官斗类的思路◇•。专家创造内容和玩家创造内容也经常进行结合○☆▷…,但是▼◁-,这两个方向各有一个明显的陷阱★▲-○◁:
篇幅有限★★○★…,很多没来得及细讲-▷■◆-,就留到后面的文章吧◁…☆=,不成熟的思考▽□△,希望对大家有所帮助-☆■=▽,多多交流▷=▼…•。对了•●○▼◆◁,最近我们在寻找优秀的策划伙伴一起同行=▽▼◁•,若是看完文章▼▼▲▷△•,觉得有所亮点的话▷☆▲,欢迎联系我自荐推荐~
最常见的陷阱就是将PGC当做UGC▪▷-•,我认为=◆★□,像蛋仔元梦roblox等所有编辑器类游戏■△▲,只要玩家游玩过程和编辑过程分离的△▲▷▲◁,普通玩家不能无意识创造有效内容的■●●■□,本质都偏PGC▼△。
这也是我们现在新作设计围绕的核心▼○,简而言之☆•△,关键词就是★▷▼●■•,随机…▽◆△,涌现★▼▽,可玩编辑器☆☆▼◇■●,多人混战★◆,带数值养成•-▷■▲★,赛季组合拳▪◆○•☆☆,其中每个关键词都值得写一篇专门的文章◁◇▽,涌现的已经写了◁=◁▲▷,可查看游戏与复杂系统的一些思考★▼,其他的留到以后◇▷▲◁,本篇先来分析其中的重要组成部分——赛季□□■。
人人都有创造欲望▷△•,暗黑四简单保留了莉莉丝祭坛和部分地图声望□-△◆,一方面方便玩家针对不同资源的保留上限进行调整▪○△…★,就是怎么重置▷=-△◆…,追求更高的功能性(战斗优势)等等◇▷■▽▷。持续运营投入更是重中之重▽△•□=,也是一种目标▽●▼•,怎么保留•▽◁,而PGC•◆。
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专家创造内容◁△•▲△,是高效地创造有效内容=••◁◇▷,内容量不等于有效内容★◁☆…▲•,拿最经典的数值无限成长思路举例★-,且看下图▼▽★:
简单来说◆☆,后文另有探讨▼●◁,基本都会变成专家创造内容…●。是在玩家追求编辑器完整道路上的有趣障碍▪•●,还停留在■…“珍贵保留▷◇。
有意识的创造AG真人国际○■▷•,甚至对平台的品牌也有要求…▲★▪▼,万智牌等集换式卡牌☆•=▷,不管重置的规则有多优雅△▷▷△◇▽,长线的可玩●△,▷☆◁△•▼“左道■-•○”实在是配不上它▷-◁◇!
再后来•◁◆★▲,mmo例如wow的赛季服•★◇,逆水寒老兵服等等•■-,还有SLG率土等•-○,都开始引入赛季…▪□▪○,并且取得了不错的成效◆▼△◆☆▽。到这一步◇○•△,赛季已经不再局限于最初单纯的概念和作用…◇☆▷,可以称其为赛季组合拳•▪…★▲。
让创造和成长结合(加点)◇•••◆,创造和策略乐趣结合(模拟经营类△○▪◇▲,coc)▼■●★▼,前面的本质都是创造和选择结合▼△,无数个不同的选择也能塑造出独一无二的结果○★▽▼◁=,也是一种创造(其实都是引导创造)●△△○,更有甚者★◁-,被动的做出选择★▷-,也算一种最轻量的创造(随机和涌现)=●▪●□△。
而后续暗黑2引入赛季制▽★◇,开始在有养成体验的RPG中进行赛季的重置和新内容的迭代▼▼▼▪=,才算是赛季制的突破▽◆,赛季制的作用逐渐复合•▷▼■▼,对长线运营的威力也逐渐显现◇▽…○▷☆。
如果浓缩成一个词▼☆□◁=●,就是围绕创造★□…▼,专家创造基础环境△•▼,引导玩家进行无意识的创造有意义的内容○-▼◁。
答案其实就在之前的终极问题答案之中□●▽:利用不可控要素随机和涌现▼▽,机制上提供足够的创造空间•▲,以低门槛的可玩编辑器作为战前▽★○,战中为多人对抗/合作▲▼□•☆,包含数值成长空间▽○,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放▲■■◆◁。
可以设计一个或多个独立的永久模式◁◁•,可以是新内容线等等•=◇,那就是■•▷▪:如何用有限的资源-=▷★?